“Juegos de rol. Videojuegos. Simuladores. Crowdsourcing, MMORPGs y otros. ¿Cómo implementarlos en la educación?”
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Los géneros de los videojuegos (Rol, Acción, Aventura, Estrategia, Ingenio, etc) son indicadores del tipo de mecánica que se espera en ellos y habilidades que requieren los jugadores. Los juegos de Rol no se caracterizan porque el jugador toma un “rol”, si no todos lo videojuego serían de “rol”.
Un juego de rol se caracteriza por la mecánica cuantificativa y cualificativa del progreso de los diferentes personajes del juego, o sea, a que se puede seguir el progreso de los personajes en el juego mediante medidas discretas y/o difusas. Si alguna vez oyeron a un joven hablar sobre su “paladin tanker nivel 40″, es porque está jugando un juego de rol. El “nivel” es uno de los indicadores discretos que marca el progreso de su personaje, y “tanker” es un indicador difuso que en el “lingo” de los jugadores de rol significa “arme mi personaje para que sea el que recibe los golpes en la batalla”.
Los juegos de rol también se distinguen por las habilidades sociales que requieren, ya sea si las interacciones sociales son reales o simuladas, o sea, si en realidad los otros personajes con los que debemos interactuar son simulaciones por computadora. Sea cual sea el caso, el jugador debe mantenerse al tanto de los acontecimientos que marcan a los personajes. En los juegos online es mayor la necesidad, siendo que la coordinación entre los personajes no puede lograrse más que mediante la interacción social.
Juegos como el Ikariam son juegos de Estrategia. Estos requieren habilidades diferentes: capacidad analítica a nivel macro y micro, planificación estratégica y táctica, y un estudio profundo de las reglas que rigen la simulación. Por esta necesidad es que los juegos de estrategia son muy adecuados para la educación en el aula, juegos como el Civilization esconden en su mecánica elementos sobre la historia del hombre, economía, política y management (además no requiere una conexión a Internet).
Un juego de Rol difícilmente tenga un espacio en el aula, por el tiempo y constancia que requiere, y porque el fuerte de estos juegos está en la interacción social, los jugadores prestan menos atención al ambiente, de manera que por más que se le de al juego una ambientación “educativa”, los jugadores no se van a sentir motivados realmente a involucrarse en ella. Sin embargo, los juegos de rol son un espacio interesante para la educación fuera del aula. Existen casos de profesores que se involucran con sus alumnos en los juegos de rol online que ellos juegan (y por lo menos conozco a uno de estos casos).
De todas maneras, cualquier intento de los profesores por traer los videojuegos al aula con fines educativos va a fallar por la simple razón que los chicos no van a reconocer la opinión del profesor como experta en materia de videojuegos. Los videojuegos son el mundo de los chicos, lo conocen mejor, se saben mover en él. Cualquier cosa que traiga el profesor va a ser mirada con recelo.
La clave está en recurrir a ellos como expertos en el tema. El aula es parte de ese entorno que comparte los prejuicios del hogar. El primer paso es quitar los prejuicios del medio y hablar con la importancia que se merece el tema de los videojuegos. Son los chicos los que deberían enseñarles a los profesores sobre videojuegos, no al revés. Y muchos chicos se mueren de ganas por enseñarles a jugar.
Tal vez la Argentina esté muy lejos de los países del norte, y no tenemos los recursos para aprovechar la tecnología de punta, pero un buen porcentaje, repartidos en varios niveles sociales y en diferentes lugares del país, tiene acceso a Internet y alguno de estos juegos. Aunque no sea un porcentaje significativo del total de estudiantes, hay que aprovechar mientras la posibilidad existe, ¿no?
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La “joda” de las Máquinas de Estado Finitas Jerárquicas
– ventajas sobre las Máquinas de Estado Finitas, explicación general y limitaciones de las mismas
Por qué las Máquinas de Estado no son la mejor solución para la I.A.
Sobre los Arboles de Comportamientos (Behavior Trees):
Un vistazo general a los Arboles de Comportamientos
Arboles de Comportamientos para la I.A. de los juegos de última generación (videos)
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Todos estos links son del sitio aigamedev.com, uno para tener en los bookmarks, suscripto al newsletter, y en el feed reader de preferencia.
Primero, estos son sobre pensar en el comportamiento de los personajes como tablas:
Thinking of Behavioral Responses as a Table Lookup
Actor Behaviors and the Curse of Dimensionality
The Art of Recursively Decomposing Problems
Y estos sobre como representar el comportamiento en máquinas de estado finitas:
Game AI Technology Faceoff: Suspicious Behaviors
Game AI Technology Faceoff: Attack Behaviors
Choosing a Hierarchical FSM or a Hierarchy of Nested FSMs?
Y este es un listado de los 10 juegos elegidos por el autor como más importantes en materia de IA en videojuegos, de los cuales analiza unos cuantos, indicando puntos importantes a tener en cuenta si nos toca diseñar o desarrollar la IA de un juego:
Top 10 Most Influential AI Games
Sneaking Behind Thief’s AI: 14 Tricks to Steal for Your Game
Flanking Total War’s AI: 11 Tricks to Conquer for Your Game
Evolving with Creatures’ AI: 15 Tricks to Mutate into Your Own Game
What SimGolf Can Teach You about Designing the Perfect Level
Living with The Sims’ AI: 21 Tricks to Adopt for Your Game
Assaulting F.E.A.R.’s AI: 29 Tricks to Arm Your Game
Teaming Up with Halo’s AI: 42 Tricks to Assist Your Game