El papel de los videojuegos en la sociedad del miedo al miedo

Octubre 26, 2006 at 3:54 pm (Filosofia de Toilette)

El control de masas es una ciencia exacta. Desde el momento en que el hombre vio la necesidad de agruparse para subsistir, existen fuerzas dentro de esos mismos grupos que controlan al resto con precisión de relojería suiza. ¿Cómo lo logran? La respuesta es simple: el miedo.

Miedo a la muerte, miedo a la naturaleza, miedo a la soledad, miedo al hambre, miedo al clima, miedo a lo desconocido, miedo a los otros, miedo a la exclusión social. Detrás de cada miedo hay un mecanismo efectivo para controlar la opinión de la masas, un medio para mover a todo el grupo de hombres hacia un objetivo dado. Y si el miedo no existe, lo creamos: miedo al infierno, miedo a la guerra, miedo a los extranjeros, miedo al progreso, miedo al saber, miedo a los criminales, miedo a no tener trabajo, miedo a no tener dinero, miedo a la contaminación, miedo al holocausto nuclear, miedo al cambio, miedo a la obesidad, miedo a la globalización.

Una opinión siempre es más fuerte cuando esta plantea un peligro que reconocemos como tal, al punto de convertirse en una verdad absoluta. Así el hombre es capaz de matar mujeres en la hoguera con la consciencia tranquila. Creemos que tales horribles acciones son cosas del pasado, pero yo que ustedes me preguntaría si realmente le estoy haciendo un bien al mundo la próxima vez que colaboren con una fundación ecologista… en serio… O preguntense si fomentando una vida “sana” en sus hijos no les estará causando desordenes alimenticios que los perseguirá toda su vida.

¿Pero a qué viene todo esto? ¿Dónde encajan los videojuegos en todo este gran esquema? En el mundo de hoy, tan “globalizado”, donde las comunicaciones globales son casi instantáneas, el miedo se esparce como gripe. La ansiedad generada por el miedo se acumula a niveles nunca antes vistos. Hemos llegado al punto extremo de temer al mismo miedo, miedo a tener miedo, y nos sentimos tranquilos cuando vemos por tv que son otros los que están sufriendo miedo y no nosotros. Imaginen el mundo como una gran olla a presión a fuego máximo, donde a nosotros nos están cocinando.

En cambio el mundo de los videojuegos, los mundos virtuales que generan, están libres de la mayoría de los miedos que nos acechan en la realidad. ¿Han visto algún jugador de Counter-Strike temerle a la muerte? ¿Conocen algún jugador de World of Warcraft que le tema a la guerra? No me refiero a la persona detrás del jugador, si no al jugador. Viven una realidad doble: en una son héroes o villanos en un mundo donde su participación vale algo, en otra son solo una pieza ínfima de un engranaje colosal, donde se reponen piezas a diario.

Los videojuegos funcionan como la válvula de escape de esa gran olla a presión que es la realidad. Sin ellos este mundo sería mucho más difícil de sobrevivir. En cierta forma funcionan como contrapeso de los mecanismos de control social. Generan identidad, una identidad doble que termina muchas veces convirtiéndose en la identidad propia de uno. Generan vínculos sociales en un mundo donde ya casi no existen los vínculos sociales “tradicionales”.

Por eso, les pido a las madres y padres del mundo, ¡Pongan a sus hijos a jugar videojuegos! ¡Jueguen con ellos! Denle la posibilidad de ser un individuo en una sociedad que le teme a los individuos. Olvidense del sueño del triunfador, ¿para que perder tiempo con el sueño americano? De todas maneras nadie te va a recordar por ello.

¿Qué hacen todavía por acá? ¿No me escucharon? ¡Ponganse a jugar ya! Agarren ese joystick, entren a un mundo virtual al grito de “Podrán elegir lo que como, podrán hacerme vestir como quieran, podrán quedarse con mi voto, PERO jamas, ¡¡¡JAMAS harán retroceder a mi rogue en batalla!!!”

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Una más y tenemos más EVAs que la serie de anime

Octubre 23, 2006 at 3:29 am (Diario de Viaje)

Y se fué la cuarta EVA. Otro chiste malo para suplir la falta de creatividad en los titulos. Igual, ¿qué importa? nadie lee esto, me puedo poner a reflexionar sobre la pregunta filosofica de Gonzo de los muppets: “¿porque la gallinita cruzo el camino?”, y nadie va a notar la diferencia… anyway, esa discusión metafísica da para mucho, mejor cuento que pasó en el ultimo día de la EVA06.

La charla de herramientas alternativas fue de gran valor informativo… para quienes llegaban a tiempo a tomar apuntes… puso tercera y no paró hasta que termino la charla. Igual anoté algunas de las herramientas open-source… ¿por qué todos pronuncian “oupen-zurz”? ¿no es “oupen-zoorz” la pronunciación correcta? En fín, son detalles.

La charla sobre el desarrollo de casual games (que copado poner buzzwords, ya me siento como de nuevo en la secundaria tirando fruta delante del profesor/profesora) tuvo su valor informativo, aunque siempre queda la incognita de “¿cómo repetir bejeweled sin clonar bejeweled?”. En fin, doña Rosa ¿qué juego le gustaría jugar hoy?

El resto de esa charla fue sobre el SDK de PopCap y los tiempos, presupuestos y publicación de los juegos. Extraño que no se mencionó que ahora Steam distribuye los títulos de PopCap, un importante punto a favor de usar ese SDK. También me sorprendió los tiempos y presupuestos que manejan, acá se nota la diferencia con los estudios multimedia donde me cuentan amigos que trabajan en productoras multimedia, que los tiempos que laburan para casual games y advergames son inferiores a un mes… comparado con el minimo de 2 meses en el game-dev. Supongo que se debe a los recursos que usan: un programador C++ y un artista 2d pixelar o 3d son mucho más costosos que los programadores AS/Flash, Lingo/Director y los artistas 2d vectorial que generalmente manejan los estudios multimedia.

El post-mortem del “Mazes of Fate” brindó varias lecciones de vida que valieron la pena. ¿No estuviste ahí para escucharlas? ¡Jodete! Sólo les voy a decir que los muchachos aprendieron por las malas que los publishers están ahí para asumir los riesgos, y esa revelación casí le cuesta la vida al proyecto.

La charla sobre 3D fue muy old school, casí chocante… ¡alguién que se acuerda como dibujar una línea usando el algoritmo de Bresenham! Me quedo una duda, que cómo pelotudo que soy, por no quedar como ignorante, no la hice: se menciona el uso de interpolación lineal entre los vertices en perspectiva para obtener el z para el z buffer y para el Goraud shading, pero en casos en que el plano del poligono sea oblicuo al plano de la pantalla ¿no debería usarse una interpolación logaritmica? Después de pensarlo un rato estoy casi seguro que lineal no puede ser… pero no estoy seguro como era que se resolvía….

La charla de belleza fue muy… bella, no bonita, bella, y baja radicalmente el geek-o-meter que venia en ascenso pronunciado. Es dificil contarlo, fue muy chill, hubo filosofía y debate sobre la constante busqueda del fotorealismo en los videojuegos, o mejor conocida como “hasta que salpique sangre desde la pantalla no paramos”, y si el fotorealismo era garantía de una buena estetica o todo lo contrario.

Despues la charla sobre gestión de proyectos. En resumen, la moraleja de la noche es: “¡nene! Si no terminas de documentar tu proyecto, ¡no hay postre!” Chicos, hagan el game design document, su mamá se los va a agredecer. También tiró algunas puntitas sobre agile development (otro buzzword, dos es mi limite por post antes de aplicar s/.*/bullshit/)… bueno, no escondí hasta el momento que le tengo poco afecto a los evangelistas del agile, no voy a empezar ahora, así que: ¿control cada dos semanas? eso es sólo una guia, imponerlo anarquicamente es ser desconsiderado con los seres humanos que hacen la vez de programadores.

No todos trabajan comodos con alguién mirando por encima del hombro, y nadie trabaja de forma constante. La gente se enferma, se deprime, tiene un mal día, tiene un buen día, se enamora, se inspira. Los controles del agile provocan ansiedad en quien tiene una mala semana y desaprovechan a quien tiene una racha de inspiración. Las metodologías son como la ropa: estan los pret-a-porter que sólo le quedan bien a las modelos, y esta la mano del sastre que te hace el traje a medida. La metodología adecuada para tu grupo de trabajo no la vas a encontrar en un libro o manual (a menos que lo escribas vos).

¡¡Y me fui por las ramas otra vez!!

No me queda más ganas espacio para hablar del rant final. Estuvo muy bueno. Hubieran estado ahí.

Después me fuí… muy cansado, pero con más ganas de hacer juegos, o de fallar lo anterior, ayudar a otro a hacer juegos.

Herramientas Open Source:
GIMP
Blender 3D
Wings 3D
InkScape
Code::Blocks
Audacity
ReZound
pygame

PopCap SDK

Mazes of Fate

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Tenemos a EVA, nos falta el Adan

Octubre 22, 2006 at 1:33 am (Diario de Viaje)

Sí, sí… el chiste es malo, mi cerebro ya no carbura y recién empieza la maratón de conferencias. Y esto tiene cada vez más pinta del tipo de blog que no me gusta… debería escribir menos y hacer más, pero ahora solo me sale escribir. En fin, bienvenidos a otra sesión de “Lo que no hay que hacer cuando tiene insomnio”, esta noche recapitulamos lo acontecido en el primer día de EVA06.

La organización le costo hacer honor a la palabra misma pero se sobrevivio… en mi opinión la infraestructura del lugar no ayudo mucho. Las primeras charlas fueron buenas, hicieron mucho incampie en el tema de los casual games ya desde el principio, lo cual después molesto un poquito cuando le toco hablar a quien venia a hablar especificamente sobre el tema. Así que vimos ejemplos de bejeweled para todos los gustos.

El keynote estuvo genial. Si las experiencias del estudio wanako games, relatadas en dicha charla, no te motivan a hacer juegos, no se que lo hara. Por cierto, también mostraron su versión de bejeweled. ¿Se tratará de una conspiración? (me imagino a Pinky y a Cerebro planeando conquistar el mundo a traves de un videojuego)

Pero esta charla genero en mí sentimientos cruzados. Por una parte me motiva mucho ver que se puede, no sólo que un argentino puede poner hacer juegos de gran calidad y reconocidos mundialmente, si no que además puede hacerlo sin perder su propia identidad, por más evergirl que te manden a hacer… Pero por otra parte, el hecho de que hayan decidido establecer este estudio en chile desde el vamos, habla de una realidad triste para los videojuegos en la argentina, no solo para el desarrollo si no para todo el gaming en general (bah es una realidad triste para muchos emprendimientos, pero acá ‘toy hablando de juegos carajo).

Acá en la Argentina, los videojuegos tienen el mismo nivel cultural que el poxyran en bolsita o el paco, son un demonio que corrompe a los indefensos niños, y eso convierte a los game-devs en… ¿dealers? ¿perversores? No sé, preguntenle a la vieja profesora a lo Gasalla qué opina del tema, y lo mínimo que les dirá es que son una perdida de tiempo, mientras termina una partida de solitario, o de carta blanca online… Ah, por cierto me olvide de ponerle al blog:

Ley 26043 – La sobre-exposición es perjudicial para la salud

Listo, estan avisados.

Me fui de tema…

La charla sobre accesibilidad en los juegos me la perdí… hacia mucho calor, faltaba el aire y comida en el estomago. La charla de gaming experimental estuvo muy buena. Me quede carburando algunas ideas durante y después de la misma, lo cuál es bueno porque me motivo, y malo porque no escuche parte de lo que dijo… Esto es lo que le vendría bien a la Argentina, enfocarse en innovar, innovar en serio, no el innovar de marketing. Así como tenemos cine hollywood y cine de autor, tambien tenemos games Electronics Arts y games de autor, aunque por ahora creo que los unicos games contemporaneos de autor son los de Will Wright (tengo mis dudas sobre John Carmack y Sid Meier… tienen fuerza como autores, pero…).

En fin, alguién tiene que animarse a innovar ¿no? ¿Por qué no atraer/fomentar dicha innovación? Seguir los mismos pasos que el mercado yanqui no nos convieno, ellos mismo estan gritando a cuatro vientos que su modelo de negocios esta roto, ¿por qué repetirlo si ya sabemos que termina mal? Obviamente para lograr tal objetivo hace falta el fomento de las instituciones, y para eso hay que convencerlas de que LOS VIDEOJUEGOS SON CULTURA. Acá se fomenta el cine de autor, ¿por qué no fomentar el game-dev de autor? Es el tipo de pregunta estupida que le hago a la gente que mira un blog a las 3 de la mañana… ya estoy totalmente ido, mejor dejo el teclado y rápido.

Resumen de lo restante: la charla de nuevas tecnologías fue algo tediosa, muy probablemente porque la apuraron por los retrasos (y no pudo pasar un solo video). Los Sapo awards tuvieron toda la onda, me encanta el espíritu cebollita, y las competencias con sólo premios al esfuerzo y a la trayectoria. ¿Que más da? Se merecen el reconocimiento, punto. Los esfuerzos no se pueden comparar, es una carrera en la que todos salen primeros si llegan a la meta. Es un premio más sincero que cualquier oscar o martin fierro.

EVA

wanako games

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